과거를 돌아보며


저는 2012년 Google Play가 막 출시되었을 즈음 팀에 합류했습니다. 당시 Android  이용자가  1억 명에서 4억 명으로 막 증가했던 시기였습니다. Android는 어디에서나 모든 사람에게 모바일 컴퓨팅 경험을 제공하겠다는 담대한 목표를 가진 신출내기였습니다. 플랫폼 기능 및 도구부터 디자인 가이드와 상업성까지, 대부분의 방면에서 경쟁 플랫폼에 훨씬 뒤처져 있었기 때문에 아무도 저희가 성공하리라고 믿지 않았습니다. 저희는 공정하고 열린 생태계가 가진 엄청난 가능성을 믿었고, 무엇보다 개발자 여러분의 무한한 잠재력을 신뢰했기 때문에 주저하지 않고 전진해나갔습니다. 그때부터 저희는 여러분의 비즈니스 성장을 돕기 위해 멈추지 않고 달렸습니다.


당시 여섯 명으로 이루어진 작은 파트너십 팀의 일원으로서 어떻게 하면 모바일 경제가 직면한 기회와 도전에 대응할 수 있을지 최선을 다해 고민했으나, 답을 알기 어려운 의문이 너무도 많았습니다. ‘개발자가 구상한 앱을 전 세계 이용자의 다양한 기기에서 동일하게 구현할 수 있을까?’, ‘사람들이 비싼 데이터 요금을 지불하고 저사양 스마트폰의 작은 화면에서 영상을 시청할까?’, ‘이용자가 보안을 염려하지 않고 모바일 게임에 기꺼이 돈을 지불할까?’, ‘잡지나 신문 같은 실물 콘텐츠를 구독하듯 인앱 콘텐츠를 구독할까?’


저희는 매 단계에서 개발자 여러분과 함께하며, 시간을 들여 요구를 파악하고 고품질의 앱과 게임을 구축할 방법을 모색했습니다. 또한, 베타 테스트, 단계적 출시, 이용자 리뷰 답변 등의 기능을 통해 전 세계 이용자의 의견을 모으고, 여러분의 앱과 게임을 발전시키는 데 도움을 드렸습니다. 


모바일의 색다른 매력을 전달하는 기업들과 함께 일하며 영감을 얻었던 초창기 시절이 제게는 기분 좋은 기억으로 남아 있습니다. 이 기업들 덕분에 기존의 틀에서 벗어나 구현 가능한 모바일 컴퓨팅의 범위를 확장할 수 있었습니다. 그중 Smule은 Play 초창기에 성공한 앱 중 하나입니다. Smule이 지난 10년 간 성장하고 번창하는 걸 지켜볼 수 있어서 무척 기쁘게 생각합니다.






앱이 점차 성장하면서 이를 지속 가능한 글로벌 비즈니스로 전환하고자 하는 여러분의 바람에 부응하고자, 저희는 여러분의 비즈니스 성장과 관리를 위한 상거래 플랫폼 투자에 박차를 가했습니다. 또한 이용자가 아무런 차질 없이 앱과 게임 비용을 지불할 수 있도록 전 세계에서 사용되는 대중적인 결제 방식을 추가했습니다. 70개국에서 통용되는 300개 이상의 결제 방식을 허용하여, 현지 결제 방식을 찾고 통합하면서 생기는 복잡한 문제를 해결했습니다. 게다가 플랫폼이 비즈니스 요구사항을 예측하고 지원할 수 있도록 발전시켜 프리미엄 결제, 무료 이용, 구독 비즈니스 모델 등을 제공한 덕분에 이용자는 170개가 넘는 마켓에서 Google Play로 안전하고 매끄럽게 거래할 수 있습니다.


저희는 Play Console을 통해 설치부터 Vitals까지 앱 전체 라이프사이클에서 업계를 선도하는 통찰력을 제공하여 여러분이 비즈니스를 효과적으로 운영하도록 도왔습니다. 얼마 전 10주년을 맞이한 Smart Launcher의 창립자 Vincenzo Colucci가 Google Play 덕분에 자신이 원하는 곳(이탈리아 남부 만프레도니아)에서 사랑하는 사람들과 함께 살며 전 세계 사람들에게 영향을 줄 수 있는 앱을 만들 수 있다고 말했을 때, 저희 팀은 크게 감동받았습니다.






매 단계에서 여러분의 요청에 영감을 받아 사고를 확장했고, 그 덕에 프로덕트 및 엔지니어링 팀에서는 여러분이 만들고자 하는 기능을 모두 지원할 수 있는 도구와 성능을 구축했습니다. 또한, 여러분의 의견을 취합해 플랫폼에서 성공적으로 앱을 운영할 수 있게 하는 새로운 기능과 리소스, 프로그램을 출시했습니다. 적극적인 도움에 감사드립니다.




전체 생태계에 이익이 될 만한 새로운 기능을 개발하기 위해 파트너십을 형성하기도 했습니다. 예를 들어 2015년에는 사기를 방지하기 위해 Supercell과 협력하여 Voided Purchases API를 출시했고, 업계 전반에서 사기 및 환불 악용을 개선했습니다. 또한 저희는 GungHo Online EntertainmentNCSOFT와 같은 일본과 한국의 파트너와 협력하여, Rovio의 초기 앵그리버드처럼 지불 후 다운로드 게임을 지원하는 플랫폼에서 실시간 서비스 게임을 지원하는 LiveOps 플랫폼으로 성장했습니다. 미디어 파트너를 통해서는 계정 보류와 유예 기간과 같은 기능을 탑재한 정기 결제 플랫폼을 발전시켰습니다. 저희의 스포츠 앱 파트너들은 이 기능들을 활용해 팬데믹 기간에도 구독자 이탈을 막을 수 있었습니다. 


그 동안 무수히 많은 파트너십 사례가 있지만, 지난 10년간의 가장 기억에 남는 10번의 론칭은 아래와 같습니다.

10년간의 10번의 주요 론칭



여러분의 비즈니스가 성장함에 따라 충성도가 높은 이용자를 유지하고 재확보할 수 있도록 저희는 Play Points와 같은 제품 기능에 투자했습니다. 자랑스럽게도 현재 28개국에서 1억 명 이상의 회원이 이 프로그램을 사용하고 있으며, 올해 더욱 확장될 계획입니다. 또한 자문 서비스를 도입해 비즈니스 및 기술에 관한 이해를 돕고, 데이터를 기반으로 제품 로드맵과 해외 시장 확대 계획을 세울 수 있도록 지원했습니다. 많은 분께서 이러한 서비스를 통해 수입을 증가시키고 제품 방향성뿐 아니라 M&A 전략까지 고려할 수 있었다고 전해 주셨습니다.


무엇보다 저희는 파트너십을 통해 전 세계 사람들에게 고품질의 앱과 게임을 선보이고 비즈니스를 성공적으로 이끌어, 새로운 일자리를 창출하고 지역 경제에 보탬이 되었습니다. Play와 Android 덕분에 미국에서만 200만 개 이상의 일자리가 생겨났습니다. 저희가 여러분과 함께 지역 경제와 전 세계 중소기업에 긍정적인 영향을 미쳤다는 사실이 진심으로 자랑스럽습니다.

 


미래를 기대하며 


앞으로의 10년을 논하기 전, 잠시 멈춰 지난 2년간의 팬데믹 기간에 저희가 수많은 사람의 삶에 미친 긍정적인 영향을 떠올려 보고자 합니다. Android와 Play는 여러분이 제공한 서비스를 통해 가족과 사랑하는 사람들을 만나게 하고, 안전한 방식으로 생필품을 공급했으며, 원격 의료 접근을 가속화하고, 일자리를 창출하는 동시에 아이들의 교육과 성장을 도왔습니다.


이 기간에 저희는 안전하고 신뢰할 만한 생태계를 구축해야 한다는 책임감을 느끼고, 모든 사람이 쉽게 모바일 환경에 적응할 수 있도록 더 많은 노력을 기울여야겠다는 깨달음을 얻었습니다. 그래서 아래의 세 가지 사항을 중점적인 미래 계획으로 설정했습니다.


  • 전 세계의 모든 사람이 여러분이 만든 앱의 가치를 경험할 수 있게, 다양한 기기와 화면에 맞춘 앱과 게임을 구축하도록 돕겠습니다. 저희는 Play 게임 서비스를 통해 모바일 게임을 PC에서도 플레이할 수 있도록 접근성을 확장하고 있으며, Play Pass와 같은 맞춤형 정기 결제 서비스를 통해 이용자가 원하는 앱을 제시하고, Play Offers and LiveOps를 통해 이용자가 몰랐던 앱의 흥미로운 면을 발견하도록 이끌고 있습니다.
  • 비즈니스적 의사 결정에 도움이 되는 도구비즈니스 모델을 발전시키고, 개인정보 보호 및 보안 정책이 점차 강화되는 상황에서 여러분의 비즈니스를 안전하게 성장시키고 이용자에게 최고의 경험을 제공할 수 있도록 돕겠습니다.
  • 모두를 위한 생태계를 구축하기 위해 앱과 게임 산업을 더욱 발전시킬 수 있는 이니셔티브에 투자하고, 성장 가능성이 있는 기업이 성공적인 비즈니스를 이룩하도록 더 힘을 싣겠습니다. 지난해 저희는 모든 종류의 비즈니스가 수익을 낼 수 있는 범용 서비스 수수료 모델을 만들었고, 앞으로도 다양한 앱 생태계에 맞춰 여러 프로그램을 개발할 것입니다. 


경험 많고 성공한 창립자들이 인디 게임 페스티벌액셀러레이터 프로그램에 투자하여 다음 세대 개발자들을 육성하고, Change the Game 이니셔티브 및 접근성을 확대하려는 노력이 유의미한 영향을 끼친 덕분에 미래 생태계를 낙관할 수 있게 됐습니다. 향후 10년 동안에도, 아프리카와 카리브해 지역 헤어스타일의 인식을 드높인 옷 입히기 게임 Frobelles을 제작한 9살 Alyssa와 그 엄마처럼 다양한 배경의 창립자#WeArePlay에서 더 많이 만나길 기대합니다.  


전 세계의 모든 사람에게 모바일 컴퓨팅 경험을 제공하겠다는 저희의 대담한 목표에 함께해 주셔서 감사합니다. 지난 10년간 많은 발전을 이루었지만, 앞으로도 발전해야 할 것이 많습니다. 저희에게 영감을 주신 여러분 한 사람 한 사람에게 감사드리며, 여러분의 성공을 위해 늘 헌신할 것을 약속드립니다. 앞으로도 새롭게 지평과 식견을 넓혀줄 여러분의 참신한 앱을 기대하겠습니다.  



감사합니다.


Purnima Kochikar




(이 샘플 프로젝트에서는 JankStats 라이브러리를 사용하는 방법을 소개해드립니다. 여기에는 여러 가지 간단한 샘플 Activity가 포함됩니다.)

1. JankStatsSample을 열고 앱을 실행합니다.

2. Android Studio 하단의 Profiler 탭을 엽니다.

Android Studio 하단의 Profiler 탭

3. Profiler의 왼쪽 창에 있는 + 아이콘을 클릭하여 새 프로파일링 세션을 시작한 다음, 프로파일러를 실행할 대상이 되는 기기 이름과 앱 프로세스를 선택합니다.

프로파일링 가능한 프로세스를 선택하는 이미지

참고: 디버그 가능한 앱을 프로파일링할 수도 있지만, 그러면 부작용으로 상당한 성능 비용이 더해지므로 프로파일링 가능한 앱을 프로파일링하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 프로파일링 가능한 앱에 대한 개발자 문서를 참조하세요.

4. CPU 행을 클릭합니다.

5. System Trace Recording을 선택하고 Record를 클릭합니다.

추적 옵션에서 시스템 추적 기록을 선택하는 CPU 프로파일러의 스크린샷

6. 앱과 상호 작용하여 데이터를 수집한 다음 Stop 버튼을 클릭합니다.

그러면 Android Studio에서 버벅거리는 프레임이 보이는 Display 섹션을 표시합니다.

또는 All Frames 체크박스를 선택하면 추적 기록에 버벅거리지 않는 프레임도 표시할지 여부를 지정할 수 있습니다.

각 프레임으로 마우스를 가져가거나 프레임을 클릭하면 자세한 프레임 정보를 볼 수 있습니다. All Frames 체크박스를 선택하면 세 가지 유형의 프레임이 보입니다.

  • 녹색 프레임
    버벅거림으로 간주되지 않는 일반 프레임

녹색 프레임의 예를 보여주는 스크린샷

  • 빨간색 프레임
    앱 프로세스가 예상보다 오래 실행되고 프레임 예상 지속 기간의 기한을 놓치는 바람에 버벅거림으로 간주된 프레임. 앱 개발자가 조치 가능한 프레임은 일반적으로 빨간색 프레임입니다.

빨간색 프레임의 예를 보여주는 스크린샷

  • 노란색 프레임
    버퍼 채우기로 간주된 프레임으로, 이전 프레임이 표시되기 전에 앱이 시스템에 프레임을 계속 전송한다는 의미입니다. 이 프레임은 보통 이전 프레임이 버벅거리기 때문에 발생하며, 앱 개발자가 노란색 프레임에 대해 할 수 있는 일은 많지 않습니다.

노란색 프레임의 예를 보여주는 스크린샷

Lifecycle 체크박스를 선택하면 네 개의 추가 트랙을 표시/숨기기로 전환할 수 있습니다.

Lifecycle 확인란이 선택된 추적의 스크린샷

네 개의 추가 트랙은 다음과 같습니다.

  • Application
  • Wait for GPU
  • Composition
  • Frames on display

위 트랙은 Android Studio Bumblebee부터 제공되었습니다. 개발자 문서에서 각 트랙에 대한 자세한 설명을 볼 수 있습니다.


버벅거리는 프레임 검사

이제 앱에서 버벅거리는 프레임이 발생하는 원인을 진단하는 방법을 살펴보겠습니다.

  1. Janky frames 트랙에서 버벅거리는 프레임을 선택하면, 해당 수명 주기 데이터가 Display 섹션에 강조 표시되고 해당 스레드 데이터가 Threads 섹션에 강조 표시됩니다.

해당 스레드에서 관련 추적과 함께 버벅거리는 프레임을 선택한 모습을 보여주는 스크린샷

파선 Deadline은 기한을 나타냅니다. 프레임의 지속 시간이 기한을 초과하면 프레임이 버벅거리는 것으로 간주됩니다.

Android Studio의 오른쪽 창에서도 자세한 분석 결과를 볼 수 있습니다.

버벅거리는 프레임의 상세 분석 스크린샷

2. 앱의 메인 스레드에서 해당 추적 부분을 보면 `View#draw`에서 많은 시간이 소요되는 것을 알 수 있습니다.

또한 상세 분석 창에서 메인 스레드 상태를 보면 많은 스레드 상태가 절전 모드임을 알 수 있습니다.


상세 분석 창의 하단. 절전 모드로 있는 시간이 많다는 점을 알려 줍니다.

3. View#draw가 호출되는 코드를 살펴보겠습니다.

View#onDrawJankyView 클래스에서 재정의된 것을 알 수 있습니다.

onDraw에서 호출되는 simulateJank 메서드는 다음과 같이 정의됩니다.

그러면 Thread.sleepsimulateJank 메서드 내부에서 호출되는 것을 찾을 수 있습니다. JankStatsSample 앱이 의도적으로 버벅거림을 시뮬레이션하도록 만들어졌으므로 그 점이 명백할 수도 있지만, 중요한 것은 개요부터 더 자세한 분석까지 살펴봄으로써 실제 버벅거림이 발생한 코드를 찾아낼 수 있다는 점입니다.

참고: 이 예제에서는 Thread.sleep 호출에 문제가 있는 것이 분명하지만, 실제로 앱 코드를 최적화할 때는 더 어려운 결정을 내려야 합니다. Microbenchmark 라이브러리를 살펴보면 개발자가 변경하는 내용이 원하는 효과를 거둘지 쉽게 판단할 수 있습니다.

참고: 시스템 추적은 플랫폼 코드와 앱에 포함된 라이브러리로 캡처한 다양한 섹션을 보여줍니다. 시스템 추적 정보가 충분하지 않을 경우, 맞춤 추적을 추가하는 한 방법으로서 trace(“MySection”) { /* this will be in the trace */ }를 AndroidX Tracing 라이브러리에서 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 이 예제의 trace(“Jank Simulation”) { … }은 해당 스레드의 추적 섹션에 표시됩니다.

추적 읽기 및 맞춤 추적 추가에 대한 자세한 내용은 시스템 추적 개요를 참조하시기 바랍니다.

4. onDraw에서 simulateJank 메서드를 호출하지 않도록 코드를 변경한 다음, 버벅거리는 프레임이 여전히 관찰되는지 확인해 보겠습니다.

이번에는 시스템 추적 기록을 다시 실행할 때 앱과 상호 작용한 후 버벅거리는 프레임이 보이지 않을 것입니다!

코드 수정 후 버벅거리는 프레임이 없는 프로파일러의 스크린샷


저장된 추적 로드

그 외에도 아래 단계를 따라 추적을 저장했다가 나중에 로드할 수도 있습니다. 저장 후 로드 기능을 이용하면 서로 다른 버전의 추적을 비교하고 다른 사람들과 공유할 수 있습니다.

참고: 또한 Macrobenchmark 라이브러리를 사용하여 시스템 추적 결과를 얻을 수도 있습니다.

  1. 라이브 상호 작용에서 추적을 기록하는 것과 똑같이 1단계부터 6단계까지 진행합니다.

  2. 저장 아이콘을 클릭하여 기록을 내보냅니다.


추적을 시작하는 아이콘의 스크린샷

3. 그 이후 + -> Load from file…로 이동하여 저장된 시스템 추적 기록을 로드하고 이전 단계에서 내보낸 저장된 파일을 선택합니다.

Load from file 메뉴를 선택하는 스크린샷


저장된 추적을 선택하는 파일 탐색기의 스크린샷

4. 분석할 프로세스를 선택합니다. 프로세스 목록 드롭다운이 표시된 후 프로세스 이름 일부를 입력하면 해당 프로세스를 빠르게 찾을 수 있습니다.

그런 다음 저장된 추적을 로드하면, 라이브 상호 작용에서의 기록과 똑같이 버벅거리는 프레임을 볼 수 있습니다.


요약

이렇게만 하면 됩니다! Android Studio Chipmunk부터는 앱의 버벅거림을 찾는 데 도움이 되는 더욱 정밀한 프로파일링 데이터를 볼 수 있습니다.

CPU 프로파일러의 사용에 대해 자세히 알아보려면 문서를 참조하시고 Android Studio에서 `Help -> Submit Feedback`으로 이동하여 도구 개선에 도움을 주시기 바랍니다.

또한 버벅거리는 프레임 방지를 포함해 광범위한 성능 주제에 대해서는 Google I/O의 'What's new in app performance'(앱 성능의 새로운 내용) 세션에서도 확인하실 수 있습니다.

사용자 기기에서 실행 중인 프로덕션 앱에서 발생하는 버벅거림을 감지하고 보고할 수 있는 새 라이브러리를 확인하려면 JankStats에 대한 문서를 살펴보세요!



#1: 그 어느 때보다 간단해진 Wear OS 및 피트니스 앱 개발

저희는 I/O에서 개발자가 Wear OS에서 뛰어난 사용자 경험을 구축할 수 있도록 설계된, 최신 선언형 UI 툴킷인 Wear OS용 Compose의 베타 버전을 발표했습니다. Wear OS용 Compose는 Jetpack Compose의 기초와 원칙을 공유하여 UI 개발을 간소화 및 가속화하는데 도움이 됩니다. 또한 Wear OS용 Compose는 시계 경험에 최적화된 구성 요소를 포함한 Material 카탈로그를 제공합니다.

저희는 오픈소스 커뮤니티의 다양한 의견을 참고해 Wear OS용 Compose를 개발해 왔습니다. 개발자 프리뷰 이후 저희는 탐색, 지연 목록 확장, 입력 및 제스처 지원 등 많은 구성 요소를 추가 및 개선했습니다. 이제 곧 출시될 Wear OS용 Compose 1.0은 완전한 기능과 정식 버전 API를 탑재했으므로, 지금부터 보기 좋고 프로덕션 준비가 완료된 앱을 구축할 수 있습니다.



Health Services 로고

스마트시계에서 실시간 센서 데이터를 전력 효율적이면서도 쉬운 방식으로 수집하는 Health Services 라이브러리가 곧 베타 버전으로 제공되어 프로덕션 환경에서 바로 사용할 수 있게 됩니다. Health Services를 통해 앱이 최신 스마트시계 아키텍처를 활용하므로, 배터리를 절약하는 동시에 고주파 데이터를 계속 제공할 수 있습니다. 작년 알파 버전 출시 이후로, 저희는 생산성을 높이고 개발자 경험을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 또한 개발자 여러분의 의견을 반영해 API도 개선했습니다.


기존의 Wear OS용 건강 및 피트니스 앱을 업데이트할 계획이거나 완전히 새로운 앱 출시를 염두에 두고 계신다면, Wear 3 사용자에게 최상의 경험을 제공할 수 있게 Health Service를 살펴보고 미래에 나올 추가 기기와 센서에 대비할 수 있도록 여러분의 앱을 준비하시기 바랍니다. 예를 들어, 이 라이브러리는 최근에 발표된 Google Pixel Watch에서 모든 Google 및 Fitbit 브랜드의 건강 및 피트니스 경험을 지원합니다.


Health Connect 로고

마지막으로, Health Connect가 막 출시되었습니다. Health Connect 사용자는 건강 및 피트니스 데이터를 자신의 휴대폰에 안전하게 저장하고 해당 데이터를 즐겨 사용하는 건강 및 피트니스 앱과 연결하고 공유할 수 있습니다. Samsung Health, Google Fit, Fitbit은 많은 인기 건강 및 피트니스 앱과 함께 Health Connect와 통합됩니다. Health Connect는 Android 휴대폰에서 건강 데이터를 저장하고 공유하는 표준 API 집합으로, 개발자는 온디바이스 데이터 저장소와 연결해 데이터를 읽고 쓸 수 있습니다. 저희는 스키마와 API 동작을 표준화하여 이러한 작업이 쉽게 이루어지도록 했습니다. 또한, 각 사용자의 건강 데이터 프라이버시를 위해 권한 및 개인정보 보호 설정을 중앙 집중화하여 사용자가 이 데이터를 쉽고 간단하게 관리하고 제어할 수 있도록 했습니다.


#2: 태블릿에 올인하다

Google은 하드웨어 혁신, 운영체제 최적화, 앱 생태계에 대한 대규모 투자로 대화면 영역에서 큰 성공을 거두고 있습니다. 올해 1분기에는 대화면의 실사용자가 2억 7천만 명에 근접하는 것을 확인할 수 있었습니다. 지금이 바로 태블릿, 폴더블, Chrome OS에 맞춰 앱을 최적화할 적기입니다.

지난 I/O 이후, 저희는 Android 12를 대화면에서 훨씬 더 멋지게 기능하게 해 주는 Android 12L을 선보였습니다. Android 13에는 이러한 모든 개선 사항 및 여러 새로운 기능도 포함될 예정입니다. Android 12L과 13에는 작업 표시줄, 멀티태스킹, 키보드 및 마우스 지원, 애플리케이션의 호환성 모드를 비롯해, 대화면을 위해 마련된 여러 최적화 기능이 있습니다. 또한 가이드, 테스트, 도구에 대한 흥미로운 업데이트도 준비되어 있습니다. 대화면에 맞게 앱을 최적화하고 테스트할 때 정확성을 더하고자, 대화면 품질 가이드라인과 여러 Material Design Canonical Layout을 만들었습니다. 가이드는 드래그 앤 드롭과 같이 대화면 개발에 가장 일반적인 작업을 필수 요소로 포함하는 Jetpack 라이브러리에서 구현됩니다.


Meta의 개발자 발언 인용 


하드웨어 혁신은 올해를 포함해 앞으로도 계속하여 Google 대화면 투자의 초석이 될 것입니다. 저희는 I/O에서 2023년에 Google Pixel 태블릿을 출시할 것이라고 발표했습니다. 또한 Google의 파트너들은 삼성전자, Lenovo, OPPO와 같은 회사의 태블릿, Chromebook, 폴더블을 사용하여 놀라운 기기를 만들고 있습니다.

놀라운 하드웨어와 운영체제의 혁신을 통해 그 어느 때보다 많은 앱이 대화면에 맞게 최적화되고 있습니다. Facebook, TikTok, HBO Max, Zoom 같은 앱도 대화면에서 정말 멋지게 보입니다. Google에서도 대화면과 함께 찾아오는 기회를 놓치지 않을 것입니다. YouTube, Google 지도, Google 포토, Chrome을 비롯한 많은 Google의 인기 앱들은 대화면 최적화 기능을 선보이고 있으며 앞으로도 더 많은 기능을 선보일 예정입니다.

이러한 앱을 포함하여 수많은 앱이 지금 Play 스토어에서 다운로드할 수 있습니다. 저희는 지금까지 Play 스토어에서 가장 중요한 업데이트 몇 가지를 진행했으며, 대화면에 초점을 맞춘 앱 소개 콘텐츠와 대화면 앱에 대한 별도의 리뷰와 평점을 통해 사용자가 Play 스토어에서 최고의 대화면 최적화 앱을 찾을 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 또한 태블릿, Chromebook, 폴더블 기기용으로 Google Play를 최적화하는 중입니다.


#3: 저희가 여러분을 돕겠습니다!

대화면과 Wear OS에서 앱이 더욱 돋보일 수 있게, 다양한 유형의 입력, 화면 크기, 기기에서 앱이 더 잘 작동하도록 하는 심층 콘텐츠를 제작했습니다.

Android Studio Dolphin 베타 및 Electric Eel Canary는 다양한 폼 팩터에 맞춰 개발 및 테스트 시 생산성을 높일 수 있도록 Wear OS와 대화면을 위한 새로운 기능을 추가했습니다. 여기에서 자세히 확인해보세요. 

시작할 방법을 찾고 계신가요? 아래 링크를 통해 관련 I/O 콘텐츠도 함께 살펴보세요!