전 세계 법원 및 정부 기관은 구글에 주기적으로 구글 검색, 유튜브 등의 다양한 구글 서비스에서 콘텐츠와 정보를 삭제해 줄 것을 요구하고 있습니다. 




구글은 이러한 요구를 면밀히 검토해 삭제 요청을 받은 콘텐츠가 특정 지역 법률 요건을 위반하는지 결정합니다. 구글은 정보에 대한 접근을 중요하게 여기기 때문에 정부 요구에 대한 범위를 좁히고 관련 법률에 의해 승인을 받았는지 확인하면서 가능한 과도한 삭제를 최소화하려고 노력하고 있습니다. 




지난 10년 동안 구글은 정부의 콘텐츠 삭제 요청에 대한 투명성 보고서를 발표해 왔습니다. 해당 보고서는 정부 및 법원의 삭제 요청만을 포함하고 있으며, 이 밖에도 구글은 미국 디지털 밀레니엄 저작권법(Digital Millennium Copyright Act), EU의 개인정보보호법(General Data Protection Regulation)에 포함된 잊힐 권리 등 여러 정부기관에서 구축한 콘텐츠 삭제 시스템에 따른 민간 사용자의 요청은 별도의 보고서로 발간하고 있습니다. 




수년에 걸쳐 구글 서비스 이용이 증가함에 따라, 구글 투명성 보고서에서 구글이 받는 요청량과 삭제 요청을 받는 개별 콘텐츠 항목의 수에서 보듯 정부의 콘텐츠 삭제 요구가 증가하고 있음을 확인할 수 있습니다. 21일 발표한 2021년 1월~6월 투명성 보고서에 따르면 위의 두 항목은 역대 가장 높은 수치를 기록했습니다.




2021년 1월~6월 데이터


요청량 기준 상위 국가 


  1. 러시아

  2. 인도

  3. 대한민국

  4. 터키

  5. 파키스탄

  6. 브라질

  7. 미국

  8. 호주

  9. 베트남

  10. 인도네시아




콘텐츠 항목 수 기준 상위 국가

  1. 인도네시아

  2. 러시아

  3. 카자흐스탄

  4. 파키스탄

  5. 대한민국

  6. 인도

  7. 베트남

  8. 미국

  9. 터키

  10. 브라질


보고서 전문은 이곳에서 확인하실 수 있습니다.




프리덤 하우스(Freedom House)와 같은 기관의 조사에서 분명히 밝혀진 바와 같이 모든 온라인 플랫폼들은 비슷한 추세를 보이고 있습니다.




또한 온라인 서비스에서 정보 삭제를 요하는 법률의 수가 크게 증가하고 있습니다. 이러한 법률은 국가 및 지역에 따라 차이가 있으며, 증오 표현에서 성인 및 음란물, 허위 의학 정보, 개인정보보호 및 지적재산권 침해에 이르기까지 매우 다양한 이슈에 대해 콘텐츠 삭제를 요구합니다.




이러한 법률의 대부분은 온라인에서 사람들을 보호하고, 구글 서비스를 사용하는 동안 좋은 경험을 할 수 있도록 하는 구글 자체 플랫폼 정책 및 커뮤니티 가이드에 발맞추고 있습니다. 그러나 일부 국가의 법률은 이러한 정책을 과도하게 넘어 폭넓은 주제에 대한 정보 접근에 영향을 미칠 수 있습니다.




이와 더불어 구글은 온라인 서비스를 제공하는 기업이 취한 행동에 대해 현지 직원에게 개별 법적 책임을 부과하는 법률 또한 확인할 수 있었습니다. 이런 유형의 법률은 글로벌 네트워크 이니셔티브(Global Network Initiative)와 같은 조직의 우려를 자아내고 있습니다. 이로 인해 회사가 내린 콘텐츠 결정에 개인 직원이 책임이 없는 경우에도 압박을 받고 기소되어 개인적으로 법적 책임을 질 수 있기 때문입니다.




콘텐츠 삭제 및 현지 대표법은 주로 억압적인 정권과 관련되지만 점차 이러한 국가에 국한되지 않는 경우가 증가하고 있습니다. 유엔 인권최고대표사무소(UN OHCHR)와 같은 기관의 조사 결과와 구글의 투명성 보고서 데이터, 지난 몇 년간 도입된 국제법에 대한 설문 조사는 모두 전 세계적으로 더 많은 국가에서 이러한 유형의 법률이 지속적으로 증가할 것이라는 걸 나타내고 있습니다. 




작성자: 데이비드 그라프(David Graff), Trust&Safety 부사장

이 블로그는 구글 The Keyword 블로그(영문)에서도 확인하실 수 있습니다.

 


대부분의 사람들에게 비밀번호는 디지털 생활을 위한 첫 번째 방어막입니다. 하지만 강력한 비밀번호를 관리하는 것이 항상 편리한 것은 아니기 때문에 많은 분들이 손쉬운 방법을 찾거나(예를들어 반려견 이름과 생일 조합) 바람직한 비밀번호 유형을 무시하여 온라인 위험에 노출됩니다. 구글은 기본적으로 안전한 제품으로 사용자들을 보호하며, 전 세계 어느 누구보다, 더 많은 사람들에게 안전한 온라인 환경을 제공합니다.


사이버보안 인식의 달을 기념하여, 로그인을 보다 안전하게 하는 모든 방법을 공유하고자 합니다.





편리하고 안전한 비밀번호 로그인 절차

구글은 사용자의 계정이 해킹당하지 않도록 매일 10억 개의 비밀번호 보안을 점검합니다. 크롬, 안드로이드, 구글 앱 내에 있는 구글 비밀번호 관리자는 사용하는 모든 사이트 및 앱에서 안전한 비밀번호를 유지하기 위해 최신 보안 기술을 활용합니다. 이를 통해 비밀번호를 기억하거나, 반복할 필요 없이 모든 장치에서 강력하고 고유한 비밀번호를 더 쉽게 만들고 사용하실 수 있습니다.



iOS에서는 크롬을 선택하여 다른 앱에 저장된 비밀번호를 자동완성 하실 수 있습니다. 이는 사용자가 매 사이트마다 비밀번호를 기억하고 입력할 필요 없이 한 번의 탭 만으로도 로그인 할 수 있다는 것을 의미합니다. 그리고 구글 자동 완성을 안드로이드에서 사용하실 수 있듯이, iOS 앱에서도 크롬의 강력한 비밀번호 기능을 곧 활용하실 수 있습니다. 




또한 구글 비밀번호 관리자에 저장했던 모든 비밀번호를 구글 앱 메뉴에서 바로 액세스할 수 있는 기능을 구글 앱에 도입하고 있습니다. 이러한 향상은 구글 뿐만 아니라 웹 전반에서 더욱 쉽고 안전한 비밀번호 경험을 위해 디자인 되었습니다. 






더 많은 사용자를 2단계 인증에 등록하기


암호와 함께 2단계 인증을 사용하면 계정에 접근하려는 공격을 크게 줄일 수 있습니다.  수년 동안 구글은 2단계 인증(2SV)에서 혁신을 주도해왔으며, 2단계 인증은 계정 및 네트워크에 검증되지 않은 접근을 막을 수 있는 가장 안정적인 방법 중 하나입니다. 2단계 인증은 “알고 있는 것”(예를 들어 비밀번호)과 “가지고 있는 것”(예를 들어 휴대전화 또는 보안 키)을 결합했을 때 가장 강력합니다.




구글의 자체 보안 방식의 핵심인 2단계 인증은 현재 사용자 본인이 로그인을 시도한 것이 맞는지 간단하게 모바일로 증명하는 구글 프롬프트를 통해 원활해졌습니다. 또한 사용자의 안전을 지키는 최선의 방법은 보안 보호 기능을 기본 활성화하는 것이기에, 구글은 사용자 계정을 더욱 안전한 상태에서 자동 구성하기 시작했습니다. 2021년 말까지 구글은 1억 5천만 명의 구글 사용자에 2단계 인증을 자동 등록하고 200만 명의 유튜브 크리에이터가 2단계 인증을 사용하도록 할 계획입니다.


또한, 지금의 2단계 인증이 모두에게 적합하지는 않을 수 있기 때문에, 구글은 편리하고 안전한 인증 경험을 제공하고 장기적으로는 암호 의존도를 낮출 수 있는 기술을 개발하고 있습니다. 원활한 2단계 인증 전환을 위해 구글은 현재 적절한 백업 메커니즘을 갖춘 구글 계정들을 자동 등록하고 있습니다. 여러분의 계정이 올바르게 설정되어있는지 알고싶다면, 보안 진단을 받아보시길 바랍니다. 





기기에 보안 키 도입


보안을 위한 일 중 하나로 구글은 보안 키(security keys)를 도입하였습니다. 보안 키는 의심스러운 로그인 시도가 있을 때 키를 누르는 또 다른 형태의 인증 방법입니다. 보안 키는 가장 높은 수준의 로그인 보안을 위한 방법이며, 구글은 기관과 협력해 10,000명 이상의 고위험 사용자에게 무료로 보안 키를 지급하고 있습니다.



보안 키에 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 안드로이드 기기와 애플 기기의 구글 스마트 락 앱을 통해 해당 기능을 구축했습니다. 오늘날 전 세계 20억 개 이상의 장치에 가장 강력하고 편리한 2단계 인증 기술이 자동으로 지원됩니다.

 




추가적인 로그인 강화


구글은 최근 원 탭(One Tap)을 비롯해 비밀번호 대신 안전한 토큰을 사용해 레딧(Reddit) 및 핀터레스트(Pinterest)와 같은 파트너 앱과 웹사이트에 로그인할 수 있는 구글 아이덴티티 서비스(Google Identity Services)라는 새로운 아이덴티티 API를 출시했습니다. 구글 아이덴티티 서비스는 구글의 고급 보안 기능과 간편한 로그인을 결합하여 사용자를 안전하게 보호하면서도 편리한 환경을 제공합니다. 이와 같은 새로운 서비스는 인증 방식의 미래이며, 클릭재킹(click-jacking), 픽셀 추적, 기타 웹 및 앱 기반 위협과 같은 취약점으로부터 보호합니다. 





궁극적으로 구글은 모든 사용자가 모든 장치 및 계정에서 최고의 보안을 갖춘 쉽고 원활한 로그인 환경을 경험하기를 희망합니다. 구글이 일상을 더 안전하게 만드는 방법에 대해 자세히 알아보시려면 안전 센터를 방문하시기 바랍니다. 




작성자: 압델카림 마르디니(AbdelKarim Mardini) 그룹 제품 관리자, 크롬 / 김금미, 계정 보안 및 안전 디렉터



국내 인디 개발사의 비즈니스 확장과 글로벌 진출을 지원하는 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 지난 2016년 세계 최초로 한국에서 개최된 이래로 유럽, 북미 등 23개국으로 확산되어 현재는 전 세계적인 이벤트로 자리매김했는데요. 올해 6회를 맞은 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021’까지 총 1,507개의 개발사가 1,632개의 인디 게임을 출품했습니다.

          
▲구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021 주요 성과



이번 인디 게임 페스티벌의 결승전은 구글플레이 인디 게임 페스티벌 최초로 메타버스 플랫폼에서 진행됐습니다! 온라인 행사였음에도 불구하고 국내 유저만 2600여명이 참여했으며 33만 건 이상의 게임 ‘라이크’, 21,000여회의 개발사 프레젠테이션 조회수 등 개발사와 유저 간 교류 측면에서도 의미 있는 성과를 확인했습니다!


오늘 행사에는 반려묘의 대모험을 픽셀아트로 그려낸 더 웨이 홈(The Way Home) 개발사 ‘콘코드(CONCODE)’, 직장인의 퇴근길 애환을 재치있게 다룬 퇴근길 랠리 : 기록 경쟁전 개발사 ‘소은 게임’, ‘반려게임’이라는 새로운 개념을 제시한 고양이와 스프 개발사 ‘하이디어(HIDEA)’ 등 Top 3 개발사와, 유저가 직접 투표한 인기게임상을 수상한 동물인형샵 개발사 ‘퍼니이브(Funnyeve)’가 참석했습니다.


네 개발사는 게임 개발 과정부터 수상 이후 성과와 향후 계획까지 다양하고 흥미로운 이야기를 전해주셨는데요. 반려묘, 퇴근길 등 주변에서 영감을 받아 인디 게임을 개발하게 되신 네 개발사의 이야기를 아래에서 확인해보세요!

            
▲구글플레이가 13일 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021 Top3 및 인기게임상 수상 개발사와 온라인에서 제 16회 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 콘코드 신명진 대표, 소은 게임 문홍재 대표, 하이디어 김동규 대표, 퍼니이브, 김제웅 리더, 함은혜 구글코리아 매니저



Q. 개발사 별로 회사와 게임에 대한 소개를 부탁 드립니다.


하이디어(김동규 대표): 하이디어는 게임 개발로만 10년차에 접어드는 개발사입니다. 1인 개발사로 시작했다가 로그라이프, 인간 혹은 뱀파이어 등 팀원들과 다양한 게임을 개발했었구요. 현재는 다시 1인 개발자의 생활을 하고 있습니다. 지금까지는 유혈낭자한 자극적인 게임 위주로 제작을 했다면 이번에는 좀 쉬어갈 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 고양이와 스프는 말 그대로 고양이가 스프를 만드는 게임인데요. 비슷한 장르의 게임도 많이 있지만 아트워크에 좀더 신경을 썼습니다.


소은 게임(문홍재 대표): 소은 게임은 밝고, 선량하고, 또 속물적인 사람들이 사는 도시인 소은광역시를 만들고 있습니다. 게임을 통해 유저들이 우리 도시를 즐겁게 경험할 수 있게 하는 것이 저의 목표입니다. 소은광역시를 다루는 첫번째 게임인 퇴근길 랠리는 도시 생활에서 빠질 수 없는 요소인 자동차에 대해 다룹니다. 형태는 자동차 랠리이지만 모험과 수집으로 확장되는 재미도 느낄 수 있습니다.


콘코드(신명진 대표): 콘코드는 13년차 프로그래머인 제가 설립한 1인 개발사 입니다. 콘코드는 과거 첨단의 상징과도 같던 콩코드 여객기에서 따온 이름이며, 레트로한 감성으로 기존의 게임들과 다른 게임을 만들고 싶다는 의미가 담겨 있습니다. 개발자로서 정체성을 담기 위해 영어로는 C-O-D-E, 코드라는 단어를 넣어 이름지었습니다. 더 웨이 홈은 매번 새롭게 생성되는 던전에서 케빈과 치즈가 집으로 돌아가기 위해 고군분투하는 롤플레잉 로그라이크 던전 게임인데요. 주인공인 고양이 치즈가 던전에서 적들을 물리친다는 스토리를 톱뷰 픽셀아트로 그려낸 귀엽고 재미있는 작품입니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 퍼니이브는 재미있는 엄마라는 뜻으로, 자체 개발한 캐릭터 IP를 활용해 이모티콘, 게임, 웹툰 등의 다양한 디지털 콘텐츠를 제작하는 회사입니다. 동물인형샵은 동물 마을에서 페페토 할아버지에게 물려받은 인형가게를 세계 최고의 인형샵으로 키우는 타이쿤형 게임으로 아기자기하고 귀여운 매력을 담고 있는데요. 새로운 인형을 만들어 다양한 동물 손님들이 방문할 수 있도록 가게를 키우고 꾸밀 수 있으며, 직원들이 알아서 일하는 방치형 게임 요소도 즐길 수 있습니다.


Q. 게임을 제작하실 때 특별히 집중했던 개발 포인트가 있는지 궁금합니다.


콘코드(신명진 대표): 사실 인디 게임 페스티벌 (이하 인디페)라는 행사가 있다는 것은 알고 있었지만 자세한 내용은 잘 몰랐어요. 그런데 올해 우연히 SNS 광고를 보고 참여를 결심했습니다. 수상 자체보다 즐겁고 하고 싶은 프로젝트를 하겠다는 마음이 컸기 때문에 큰 욕심은 없었습니다. 게임 시스템적으로는 포리저, 루프 히어로즈라는 게임을, 스토리는 쥐돌이버스터즈라는 게임을 참고해서, 플레이하는 재미가 있고 로그라이크 장르에 충실한 작품을 만들기 위해 노력했습니다. 그리고 모바일에서 한손으로 쉽게 플레이할 수 있도록 접근성을 최대한 확보하기 위해 노력했습니다. 


소은 게임(문홍재 대표): 퇴근길 랠리는 오랫동안 에쁜 겉모습과는 달리 재미가 없어서 올해 초부터 모든 컨텐츠를 제거하고 완전히 다 뜯어 고치고 있었는데요. 페스티벌 제출 시점에서는 게임 플레이를 겨우 즐길 수 있는 수준, 볼륨면으로 보았을 때는 프로토 타입 수준이었는데 생각보다 좋은 결과를 얻게 되어 기쁩니다. 재미가 막힐 때 마다 어느 게임에나 있는 레벨업, 스킬, 아이템, 도전 과제, 퀘스트 등으로 해결하기 보다는 우리 게임에서만 있는 요소를 발견해 풀어내려 했습니다. 경찰 쪽이 완전 개편된 시점부터 게임의 재미가 풀리기 시작했고요. 이러한 시도가 높은 평가를 받았다고 생각합니다.


하이디어(김동규 대표): 저는 이번이 세번째 인디페 참여인데요. 인디페는 소규모 1인 개발자에게 가장 좋은 창구 역할을 해주지 않나 생각합니다. 하이디어는 2016년에 로그라이프로 Top 7에 선정되었고 2017년에 인간 혹은 뱀파이어로 Top 10에 선정되면서 많이 알려진 케이스였는데요. 이번에는 잔잔한 게임을 출품했다 보니 Top 20 정도가 아닐까 예상을 했었습니다. 아트워크에 특별히 신경을 쓰긴 했지만 고양이와 스프 같이 호흡이 긴 게임 보다는 한판이 재미있는 게임이 인기가 있지 않을까 싶었는데 유저들이 좋은 평가를 해주셨던 것 같습니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 유저분들이 직접 투표해서 선정해주신 상을 수상하게 되어 감사할 따름입니다. 인디 게임 페스티벌 참여 전에는 구글플레이 기준으로 10만 다운로드였는데 행사 이후 25만 디운로드로 증가하는 등 유저분들이 많이 늘었습니다. 인디 개발사가 가장 어려움을 겪는 부분이 홍보인데 인디페 참여 자체가 확실히 홍보에 많은 도움을 주는 것 같아요. 페스티벌 전후로 다양한 유저분들이 피드백을 주셨는데요. 귀여운 게임을 잘 플레이하고 있다는 칭찬을 비롯해 애정을 가지시고 게임에 대한 불편사항, 개선 사항에 대해 자세히 지적해주시는 분들도 계셨습니다. 이러한 피드백들은 최대한 반영하려고 노력하고 있습니다.


Q. 1인 개발자로서 어려움은 없으셨는지 궁금합니다.


콘코드(신명진 대표): 프로젝트에 대한 구상은 올해 2월부터 시작했습니다. 대기업이나 스타트업에서 개발자로 일하다가 해야할 일보다 하고 싶은것을 해보겠다고 시작한 프로젝트였는데요. 적지 않은 나이다보니 두려움과 망설임들도 있었습니다만, 제 스스로가 좋아하고 재밌을 만한 게임을 만들자는 신념으로 시작하게 되었습니다. 그래서 콘코드의 정체성을 게임회사보다도 ‘1인 게임 공방’이라고 생각하고 있기도 합니다. 1인 개발 하면서는 픽셀아트 작업에서 오는 작업량의 압박이 있었는데요. 개발자 출신이라 그림에 익숙하지 않아서 최대한 오픈 리소스를 활용하면서 작업해왔습니다. Top 3로 뽑히면서는 일정이 촉박해져서 그림을 함께 그려줄 분들을 찾아보고 있습니다.


하이디어(김동규 대표): 제 경우에는 고양이와 스프를 만들면서 정말 딸에게 가장 많이 피드백을 들었었구요. 아트워크에 신경을 많이 썼기 때문에 딸에게 주로 ‘이렇게 하면 귀여울까?’라고 많이 물어봤었습니다. 딸이 구체적인 피드백을 주기는 하지만 이게 일반화시킬 수 있을지 전 연령대에 적용할 수 있는 피드백일지는 확신이 없더라구요. 혼자 개발을 하다보면 내가 바른길로 가고 있는지 답을 찾기가 어려운 것 같습니다. 누군가에게 물어볼 수도 없고 협의를 할 대상도 없으니까요.


소은 게임(문홍재 대표): 저는 오랜 기간동안 개발사에서 게임 디자이너로 일을 해왔는데요, 개인적으로 게임이라는 매체에 흥미를 잃어가고 있었습니다. 혁신적인 시도만이 돌파구라 생각하여 사내에서 여러 시도를 제안했지만 한계가 있었습니다. 이에 여러 방향으로 고민을 하다가 내 손으로 내가 생각하는 게임 디자인을 구현해 보기로 마음먹었습니다. 퇴근길 랠리는 이런 계기로 퇴근 후 지난 몇 년에 걸쳐 개발하고 있는 게임입니다.


Q. 글로벌 진출에 대한 계획이 있으실까요?


하이디어(김동규 대표): 고양이와 스프는 바로 내일(10/14) 글로벌 런칭을 합니다. 마케팅도 조금씩 준비하고 있습니다. 처음에는 미국 기준으로 마케팅을 준비하고 조금씩 확장하는 방식으로 진행하려고 합니다. 특히 일본 게임 시장은 저에게 난공불락의 시장이기도 해서 최종적으로 일본에서도 좋은 성과가 있었으면 하는 바람이 있습니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 동물 인형샵은 현재 영어와 한국어, 중국어 번체, 일본어로 서비스되고 있는데요. 독일어나 프랑스어, 이탈리아어와 같은 유럽 지역의 언어도 서비스하기 위해 열심히 준비중입니다. 먼저 동물 인형샵을 전세계에서 사랑받는 게임으로 만드는 게 최우선 목표이고, 미래에는 인디페 결승전 처럼 메타버스형 게임도 한번 개발해보고 싶습니다. 그동안 메타버스는 소규모 개발사가 진입하기 힘든 영역이라고 생각했는데, 이번 인디 게임 페스티벌을 통해 보다 라이트한 접근도 가능할 것 같다는 영감을 받았습니다.


콘코드(신명진 대표): 게임에 기본적으로 한국어 버전과 영어 버전이 탑재되어 있습니다. 번역이라는 것이 1:1로 옮겨 적기만 하면 되는 것이 아니다보니 어려운 부분이 많더라고요. 예전에 대기업에서 개발자로 일할 때는 3D 액션 RPG 게임을 일본 타겟으로 만들었는데, 사실 성과가 만족스럽지는 않았습니다. 이번에는 저도 일본 시장에서 성과를 꼭 거둬 보고 싶네요. 다만 현재로서는 12월 출시를 앞두고 유저들에게 완성된 경험을 전달하는 것이 최우선의 과제라고 생각하고 있습니다. 


소은 게임(문홍재 대표): 글로벌 진출에 대해서도 항상 염두해두고 있고, 기반 사항들을 마련하고 있습니다. 우선은 퇴근길 랠리를 내년 2월에 안정적으로 정식 출시하는 게 첫째 목표이고 그 이후에 추진되지 않을까 싶습니다.


구글플레이팀은 인디페 수상 개발사를 비롯해 다양한 국내 인디 게임 개발사가 성장하고 개발사와 게이머가 함께 소통할 수 있는 자리를 마련하고자 노력해갈 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 새로운 주제로 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다! 


작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

 

버추얼로 진행되는 gReach 프로그램을 통해 구글은 대학 재학생과 졸업생에게 다른 트레이닝 과정을 제공합니다. 대학 재학 중이라면 방학 기간 동안 12주, 졸업한 경우 1년간 구글코리아 및 구글클라우드코리아에서 근무하며 관련 전문 지식 및 커리어의 기반을 쌓을 수 있는 기회를 얻게 됩니다.


이번 gReach 프로그램에 참여하여 구글에서 근무하기를 희망하는 경우 careers.google.com 에서 이력서를 제출하여 지원할 수 있습니다. 


gReach 프로그램 채용에 대한 상세 정보는 아래와 같습니다.
 

직무명 (근무 기간)

대상자

지원서 접수 기간

gReach Student Associate (12주)

정규 4년제 대학 재학 (휴학/수료 포함)

2021년 10월 14일 (목) 오후 5:59 마감

gReach Learner Associate (1년)

정규 4년제 대학 졸업, 비즈니스 경력 2년 미만

상시채용



구글코리아는 장애를 가진 분들의 지원을 환영하며 채용 과정에서 장애인 지원자가 요청하는 보조지원 사항을 최대한 제공해 드릴 것을 약속합니다.  


아래는 동일 프로그램의 2020년 참여자 분들이 나누어 주신 참여소감입니다. 


“구글 문화에 대해 알게된 것이 가장 좋았습니다. 어떤 사내 문화가 나와 적합할까, 내가 이상으로만 생각하는 업무 환경이 조성된 곳이 있을까에 대한 고민이 많았는데 이에 부합하는 회사를 찾은 것 같다는 생각이 많이 들었습니다.”

“비대면 프로그램이라 불편할 것 같았지만 오히려 덕분에 장애인-비장애인 간의 경계가 허물어진 것 같습니다.  구글러분들, 그리고 다른 프로그램 참여자분들과 편견없이 가까워지고 협업할 수 있어 새롭고 즐거운 경험이었습니다.”

“온라인 광고 산업의 기초와 구글의 광고 솔루션에 대해서 구글러분들께 직접 배울 수 있었습니다. 커리어 관련 경험도 적극적으로 공유해주시고 조언도 주셔서 앞으로 취업 준비를 어떻게 해야할지 방향성을 잡을 수 있었습니다.”

gReach 프로그램을 포함한 구글코리아 채용에 많은 관심 부탁드립니다.